Waktu & Tempat:
Minggu, 18 Oktober 2009 di Kantin IT Telkom pukul 09.00 WIB.
Aturan:
- Menggunakan format ADVANCED
- Dilarang menggunakan kartu print-kertas (boleh kartu proxi)
- Menggunakan sistem grup
- Mengacu pada BANLIST 1 September 2009 - Minimal 8 partisipan
Biaya pendaftaran:
Rp. 5.000,- (termasuk 1 common random)
Pembayaran di tempat turnamen
Hadiah:
- Call of The Haunted
- Mystical Space Typhoon
- dll.
Krn susah ketemu, saya kasih keterangan tugasnya. Rencana pengerjaan Senin malem habis Maghrib di Gd. C dket lab. FisDas. (bisa berubah sesuai sikon) => JGN LUPA INGATKAN SAYA!
Inti tugas: - tujuan kognitif 'n afektif - buat deskripsi target dan karakteristik user - metode direct + indirect - model mental user - model konseptual user
Menurut sumber dari Wikipedia, WYSIWYG (What You See Is What You Get) adalah sebuah istilah yang digunakan dalam bidang komputer yaitu suatu sistem yang di dalamnya menampilkan suatu hasil selama pengeditan yang sama atau mirip dengan hasil akhir baik dalam dokumen yang dicetak, halaman web ataupun persentasi slide. Dengan kata lain, WYSIWYG merupakan sistem yang membuat kita dapat melihat hasil pengeditan kita secara langsung terhadap suatu dokumen. Sebagai contoh adalah mengetik menggunakan Wordpad, Microsoft Office Word, Open Office Word dan program sejenisnya. Jika kita mengetikkan suatu kata, kita dapat langsung melihat hasilnya, kemudian jika kita cetak, maka hasil cetak akan sama dengan ketikkan kita tadi. Konsep WYSIWYG sangatlah penting dalam kemudahan dan kehandalan suatu program komputer. Misal kita akan membuat sebuah web e-learning untuk orang yang mempunyai gangguan fisik seperti tuli atau buta. Kita akan membuat e-learning tentang komputer, sejarah dan perkembangannya dari awal sampai sekarang. Kita akan membuat 2 pilihan web, yang pertama untuk orang tuli dan kedua, untuk orang buta. Secara umum halaman web tersebut berisi halaman awal (home) yang berupa informasi terbaru mengenai materi e-learning, halaman e-learning, halaman tentang web dan admin. Untuk web pilihan pertama (khusus untuk orang yang tidak bisa mendengar), dibuat web yang tidak menggunakan animasi suara. Lebih jelasnya, tiap halaman web dan materi e-learning dibuat dan ditampilkan dengan kata-kata yang dapat membuat pembaca seolah-olah dapat mendengar dari kata-kata tersebut. Sebagai contoh, jika e-learning mengenai perangkat komputer, ditampilkan bagian-bagian CPU yang ditunjuk dengan kotak dialog berisi deskripsi singkat dari bagian tersebut (mirip dengan aplikasi berupa flash). Untuk web pilihan kedua (khusus untuk orang yang tidak bisa melihat), dibuatkan web yang menggunakan suara, maksudnya adalah sesuatu yang tampil di layar dapat disuarakan kepada pengguna (seperti menggunakan program narator). Jadi, keseluruhan web untuk pilihan kedua ini, harus dapat dikomunikasikan dengan suara. Sebagai contoh, misalkan untuk materi e-learning tentang sejarah komputer. Penyampaian e-learning tersebut dengan menggunakan audio yang telah disiapkan, sehingga pengguna cukup mendengarkannya seperti cerita yang dibacakan.
OSI (Open Systems Interconnection) Reference Model atau yang bekennya disebut OSI Model yaitu sebuah deskripsi abstrak untuk komunikasi berlapis dan desain protokol jaringan komputer. Awalnya dikembangkan sebagai bagian dari Open System Interconnection (OSI). Di dalam bentuknya yang paling sederhana, ia membagi arsitektur jaringan menjadi 7 lapisan dari atas ke bawah, yaitu aplikasi, presentasi, sesi, transport, jaringan, data-link, dan fisik. Hal tersebut sering disebut 7 lapisan OSI Model. (Dikutip dari en.wikipedia.org/OSI_Model)
Nah, mengenai apaan sich itu OSI reference model telah terjawab. Mari kita menilik lebih dalam mengenai lapisan-lapisan di dalamnya, yang tentunya membuat penasaran…
Sekarang mari kita definisikan dahulu apa itu lapisan. ‘Om Wiki’ mengatakan bahwa lapisan adalah sekumpulan fungsi-fungsi yang mirip secara konseptual yang menyediakan berbagai layanan dari lapisan di bawahnya. Kita dapat mengambil contoh sebuah lapisan yang menyediakan komunikasi error-free sepanjang jaringan menyediakan jalur yang diperlukan untuk aplikasi di atasnya, sedangkan ia memanggil lapisan di bawahnya untuk mengirim dan menerima paket-paket yang membuat isinya.
Layer 7, Layer Aplikasi
Layer ini merupakan layer terdekat dengan end-user, yang berarti bahwa kedua layer aplikasi OSU dan pengguna berinterkasi langsung dengan software aplikasi. Layer ini berinterkasi dengan software aplikasi yang mengimplementasikna sebuah komponen komunikasi. Kita dapat menyebutkan contohnya yaitu Telnet, Hyper-text Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), dan Simple Mail Transfer Protocol (SMTP).
Layer 6, Layer Presentasi
Layer ini membentuk konteks antara kesatuan lapisan aplikasi sehingga kesatuan layer yang lebih tinggi dapat menggunakan sintaks dan semantik berbeda selama presentation service mengenali mereka dan pemetaan diantaranya. Layer ini mengatur kebebasan dari perbedaan dalam data representasi dengan mentranslasikan dari aplikasi ke format jaringan dan sebaliknya. Layer ini berguna untuk mengubah suatu data menjadi bentuk yang dapat diterima oleh layer aplikasi. Juga, ia memformat dan mengenkripsi data yang dikirim melalui jaringan, menyediakan kebebasan dari masalah mengenai kompatibilitas. Layer ini sering disebut layer sintaks.
Layer 5, Layer Sesi
Layer ini mengatur koneksi antar komputer. Ia membentuk, mengatur, memutuskan koneksi antara aplikasi lokal dan remot. Ia juga menyediakan operasi full-duplex, half-duplex atau simplex, dan mengatur cekpoin, penundaan, pemutusan dan pengulangan prosedur-prosedur.
Layer 4, Layer Transport
Layer ini menyediakan pengiriman data antara end-users secara transparan, menyediakan layanan data transfer yang dapat diadalkan ada layer-layer di atasnya. Layer transport mengatur kepastian dari link yang diberikan melalui kontrol alur, segmentasi/desegmentasi dan kontrol error. Kita dapat mencontohkannya yaitu Tansfer Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
Layer 3, Layer Jaringan
Layer ini menyediakan sarana fungsional dan prosedural dari pengiriman urutan data dari sumber ke tujuan melalui satu atau lebih jaringan, sementara itu ia juga menjaga quality of service yang diminta dari layer transport. Layer ini melakukan fungsi routing jaringan dan juga fragmentasi, reasembly dan melaporkan error pengiriman. Sebagai contoh, kita ambil Internet Protocol (IP).
Layer 2, Layer Data Link
Layer ini menyediakan sarana fungsional dan prosedural untuk mengirimkan data antar kesatuan jaringan dan mendeteksi kemungkinan error yang mungkin terjadi di layer fisik.
Layer 1, Layer Fisik
Layer ini mendefinisikan spesifikasi listrik dan fisik dari peralatan-peralatan. Secara jelas, ia mendefinisikan hubungan antara peralatan dengan media fisik. Yang termasuk di dalamnya yakni pins, beda potensial, spesifikasi kabel, Hub, adaptor jaringan.
Nah itulah penjelasan singkat mengenai layer-layer dari OSI Model. Jadi inti dari OSI Model adalah ia membangun komunikasi antar komputer dalam jaringan dengan mengatur interaksi data, transfer, pengguna menjadi beberapa layer yang masing-masingnya bekerja sama untuk mengatur komunikasi tersebut.
Menurut cerita dan bukan sembarang cerita, network pertama kali dikembangkan oleh The Advanced Research Projects Agency (ARPA) mendesain "Advanced Research Projects Agency Network" (ARPANET) untuk Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Ini adalah jaringan computer pertama di dunia pada akhir 1960 dan awal 1970 (Dikutip dari en.wikipedia.org).
Dari sejak dikembangkan oleh ARPA sampai sekarang, jaringan (khususnya jaringan komputer) telah mengalami berbagai kemajuan yang sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Jika dilihat dari media yang digunakan, jaringan komputer ada yang menggunakan fiber optik, ethernet, Wireless LAN. Masing-masing media tersebut mempunyai ciri dan spesifikasi tersendiri. Sedangkan di sudut pandang lain, jika kita melihat luas daerah yang dijangkau oleh sebuah jaringan komputer, kita dapat mengelompokkannya menjadi Local Area Network (LAN) yang mencakup wilayah lokal, Metropolitan Area Network (MAN) yang mencakup wilayah sebuah kota, Wide Area Network (WAN), yang mencakup wilayah satu atau beberapa benua. Lebih jauh lagi, jika kita melihat dari topologi jaringan yang digunakan, kita dapat membedakannya menjadi beberapa macam, yakni bus, star, ring, mesh, star-bus, tree atau pohon. Tiap-tiap topologi jaringan tadi mempunyai ciri, kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Dari penjelasan yang ada sebelumnya, kita dapat mengatakan bahwa perkembangan jaringan komputer sangat pesat selama kurang lebih 40 tahun terakhir. Dan hal tersebut masih akan dapat berlangsung selama tahun-tahun ke depan. Yang jelas bahwa dengan adanya jaringan dan perkembangannya, sangat membantu berbagai keperluan kita.
Apa sich yang dimaksud network??? Network (Jaringan Komputer/ Jarkom) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama (dikutip dari id.wikipedia.org). Maksud dari ‘Om Wiki’ yaitu hubungan antara suatu komputer dengan komputer lain ataupun dengan perangkat lainnya sedemikian sehingga kita dapat menggunakannya untuk tujuan tertentu. Nah, terus kegunaan jarkom menurut ‘Om Wiki’ sebagai berikut :
Misalkan kita memiliki beberapa komputer dan sebuah printer yang terhubung dalam jarkom. Kita dapat melakukan hal seperti mencetak file-file dari setiap komputer, menyimpan dan menghapus suatu data tertentu di dalam hardisk/memori di komputer lain, menjalankan suatu aplikasi di komputer lain seperti Remote Login.
• Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
Dengan jarkom, kita dapat melakukan pengiriman surat elektronik, chatting, maupun instant messaging sehingga kita dapat berkomunikasi tanpa harus bertemu dengan orangnya secara langsung.
• Akses informasi: contohnya web browsing
Akses informasi ini maksudnya adalah kita dapat memperoleh, menggunakan, mengedit informasi di suatu lokasi yang terhubung dalam jarkom. Misalkan kita mempunyai aplikasi untuk memasukkan data mahasiswa di suatu perguruan tinggi. Dengan jarkom, kita dapat memasukkan data tersebut ke dalam komputer terhubung jarkom. Kemudian server dapat mengakses informasi data mahasiswa.
Jadi secara keseluruhan, jarkom sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia, di antaranya untuk berbagi sumber daya, melakukan komunikasi dan mengakses informasi. Sesuatu yang dulu sangat merepotkan, bisa menjadi sangat mudah sekarang karena adanya jarkom.
Algoritma Floyd-Warshall menghitung jarak terpendek untuk semua pasangan titik pada sebuah graf, dan melakukannya dalam waktu berorde kubik.
Algoritma Floyd-Warshall memiliki input graf berarah dan berbobot (V,E), yang berupa daftar titik (node/vertex V) dan daftar sisi (edge E). Jumlah bobot sisi-sisi pada sebuah jalur adalah bobot jalur tersebut. Sisi pada E diperbolehkan memiliki bobot negatif, akan tetapi tidak diperbolehkan bagi graf ini untuk memiliki siklus dengan bobot negatif. Algoritma ini menghitung bobot terkecil dari semua jalur yang menghubungkan sebuah pasangan titik, dan melakukannya sekaligus untuk semua pasangan titik. Algoritma ini berjalan dengan waktu Θ(|V|3).
Dasar algoritma ini adalah observasi berikut:
--belum diterjemahkan--
Implementasi algoritma ini dalam pseudocode: (Graf direpresentasikan sebagai matrix keterhubungan, yang isinya ialah bobot/jarak sisi yang menghubungkan tiap pasangan titik, dilambangkan dengan indeks baris dan kolom) (Ketiadaan sisi yang menghubungkan sebuah pasangan dilambangkan dengan Tak-hingga)